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Gioco romano sconosciuto scoperto da archeologi con uso intelligenza artificiale

Emozionante. Archeologi e intelligenza artificiale scoprono un gioco sconosciuto del mondo romano. Si è partiti da una singolare pietra incisa trovata a Coriovallum. Come si giocava?

Redazione

10 Febbraio 2026

Studiosi, affidandosi alla logica dell’intelligenza artificiale e alla straordinaria capacità di simulare milioni di partite virtuali, hanno risolto il mistero di una singolare tavola da gioco romana rinvenuta in un sito dei Paesi Bassi. L’analisi combinata di algoritmi, scansioni tridimensionali e studio archeologico delle tracce d’uso ha permesso di identificare un gioco strategico di tipo “blocco”, finora attestato con certezza solo in età medievale. I risultati dello studio, pubblicati sulla rivista Antiquity, retrodatano di diversi secoli la diffusione di questa categoria di giochi e offrono una nuova prospettiva sul tempo libero e sulle capacità di astrazione nelle province settentrionali dell’Impero romano.

Il gioco trovato durante gli ascavi archeologici presso la cittadina romana che sorgeva nel territorio attualmente belga

Il reperto proviene dall’antica Coriovallum, centro urbano sorto lungo un nodo viario di primaria importanza tra la Gallia Belgica e la Germania Inferior, oggi identificabile con la città di Heerlen, nel Limburgo olandese. Tra II e IV secolo d.C. l’insediamento era un luogo di transito e di scambio, dotato di infrastrutture complesse – tra cui le celebri terme monumentali – e frequentato da militari, mercanti e funzionari. È in questo contesto che va collocata una lastra di calcare grigiastro di 21 × 14,5 centimetri, rinvenuta nel sottosuolo urbano durante scavi condotti tra la fine dell’Ottocento e i primi decenni del Novecento e poi confluita nelle collezioni del museo locale.

Per lungo tempo l’oggetto è rimasto privo di una lettura funzionale convincente. La documentazione di scavo era lacunosa, il contesto preciso perduto, e l’incisione che ne occupa la superficie non corrispondeva a nessuno degli schemi di gioco romani noti nell’Europa nord-occidentale. Solo una recente revisione sistematica delle collezioni, condotta da Walter Crist, archeologo specializzato nello studio dei giochi antichi, ha riportato l’attenzione su quella pietra apparentemente enigmatica.

Dal punto di vista morfologico, la lastra presenta caratteristiche inequivocabili di un manufatto finito: bordi regolarizzati, angoli smussati, superficie lavorata con cura. L’incisione è costituita da un rettangolo delimitato da una scanalatura perimetrale, all’interno del quale si intersecano quattro linee diagonali convergenti verso il centro, formando una croce obliqua. A uno dei lati brevi corre inoltre una singola linea orizzontale, elemento apparentemente secondario ma rivelatosi cruciale per l’interpretazione. L’insieme suggerisce un uso intenzionale e ripetuto, non un esercizio grafico o una decorazione occasionale.

La prima fase dell’indagine si è concentrata sull’analisi delle tracce d’uso. L’osservazione microscopica ha messo in evidenza microabrasioni, striature e piccole depressioni concentrate in punti specifici delle incisioni. Non si trattava di un consumo uniforme: alcune porzioni delle linee risultavano più profonde e levigate, come se fossero state percorse più frequentemente da piccoli oggetti mobili. Queste tracce erano compatibili con il movimento reiterato di pedine o gettoni, spostati manualmente lungo percorsi definiti.

Per verificare e quantificare tali osservazioni, il laboratorio di restauro Restaura di Heerlen ha realizzato una serie di scansioni tridimensionali ad altissima risoluzione. I modelli digitali hanno permesso di misurare con precisione millimetrica le variazioni di profondità delle incisioni, rivelando un pattern di usura coerente: le diagonali centrali e alcuni segmenti della linea orizzontale mostrano un consumo leggermente maggiore, nell’ordine di frazioni di millimetro, indice di un contatto più intenso e prolungato. Anche i bordi perimetrali appaiono volutamente arrotondati e lucidati, segno che la lastra era pensata per essere maneggiata e utilizzata nel tempo.

La datazione dell’oggetto è stata ricavata per via contestuale, sulla base degli strati archeologici ben documentati di Heerlen, che consentono una collocazione relativamente precisa dei materiali rinvenuti nel tessuto urbano. La produzione e l’uso della tavola sono stati così collocati tra il II e il IV secolo d.C., ovvero tra circa 1700 e 1500 anni fa, in una fase di piena integrazione delle province settentrionali nell’organizzazione imperiale romana.

Restava tuttavia irrisolto il nodo principale: a quale gioco corrispondeva quello schema inciso? Le tipologie di giochi romani note – come i Latrunculi, basati sulla cattura dei pezzi, o i Duodecim Scripta, strutturati come giochi di corsa – non offrivano confronti convincenti. La disposizione delle linee e, soprattutto, la distribuzione dell’usura non si adattavano a quelle dinamiche.

Per affrontare il problema, il team di ricerca ha adottato un approccio innovativo, integrando l’archeologia con l’intelligenza artificiale. È stato utilizzato il sistema Ludii, una piattaforma sviluppata presso l’Università di Maastricht per modellare, simulare e analizzare giochi tradizionali e storici. Il principio di funzionamento è quello della simulazione massiva: la geometria esatta della scacchiera, ottenuta dalle scansioni 3D, viene inserita nel sistema insieme a un ampio database di regole ludiche documentate storicamente ed etnograficamente. Agenti di intelligenza artificiale giocano quindi milioni di partite virtuali, combinando e testando automaticamente diverse ipotesi di regole.

I risultati sono stati convergenti. Solo una categoria di giochi risultava coerente sia con la struttura del tabellone sia con il modello di usura osservato sulla pietra reale: quella dei giochi di blocco. In questi giochi l’obiettivo non è catturare i pezzi avversari né raggiungere una meta, ma limitare progressivamente la mobilità dell’avversario, chiudendo i percorsi disponibili fino a impedirgli ogni mossa legale. La partita termina quando uno dei due giocatori resta immobilizzato.

L’elemento decisivo è stato il confronto tra simulazione e reperto. I punti della scacchiera virtuale in cui l’intelligenza artificiale concentrava più frequentemente i movimenti durante partite di blocco riuscite coincidevano con le zone di maggiore usura sulla lastra di Coriovallum. Questa sovrapposizione ha fornito una validazione incrociata tra dati digitali e tracce materiali, permettendo di identificare con un elevato grado di attendibilità un gioco antico finora sconosciuto.

Le implicazioni storiche della scoperta sono rilevanti. Fino a oggi, i giochi di pura strategia basati sul blocco – noti soprattutto in ambito medievale, come l’Alquerque e i suoi derivati – non avevano un precedente materiale certo nell’antichità classica. La tavola di Heerlen retrodata queste pratiche di cinque-sette secoli, dimostrando che forme di pensiero ludico altamente astratto erano già presenti nel mondo romano, almeno nelle province nord-occidentali dell’Impero.

Il contesto urbano di Coriovallum rafforza questa interpretazione. Un centro commerciale e infrastrutturale, frequentato da persone di diversa provenienza, offriva occasioni di incontro e di attesa: spazi in cui un gioco di strategia poteva svolgere una funzione sociale e cognitiva rilevante. La scelta di incidere il tabellone nella pietra, anziché tracciare linee effimere su legno o su terra battuta, suggerisce un’attività ripetuta, condivisa, forse inserita nella quotidianità di luoghi pubblici o semi-pubblici.

Oltre al valore specifico della scoperta, lo studio stabilisce un nuovo paradigma metodologico. È la prima volta che un sistema di simulazione ludica basato sull’intelligenza artificiale viene integrato in modo così stretto con l’analisi archeologica delle tracce d’uso per identificare un gioco antico. Questo approccio apre prospettive concrete per reinterpretare numerosi reperti con incisioni enigmatiche rinvenuti in contesti archeologici di tutto il mondo, suggerendo che dietro segni apparentemente semplici possano celarsi pratiche sociali e intellettuali complesse.

Walter Crist et al., Ludus Coriovalli: using AI-based simulations to identify the rules of an ancient board game, Antiquity, febbraio 2026, https://doi.org/10.15184/aqy.2025.10264

https://www.stilearte.it/scoperto-gioco-strategico-romano-intelligenza-artificiale-coriovallum/

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